03
эксперимент
Эксперименты с генеративным дизайном в Blender
Серия форм, полученных нодовой системой
Исследовать, как процедурная генерация помогает находить неожиданные силуэты для персонажей. Вдохновение — морские существа и грибы, формы которых сложно предсказать заранее.
Комбинировал скульптинг в ZBrush с процедурными модификаторами в Blender. Нодовая система задавала базовую геометрию, затем вручную дорабатывал детали и проверял, какие вариации стоит развивать дальше.
Собрал библиотеку из двадцати форм, каждая — результат нескольких итераций параметров. Отобрал шесть наиболее выразительных, отрендерил их в Cycles с нейтральным фоном и использовал как референсы для будущих проектов.
Процедурный подход сократил время на поиск идей. Часть форм уже легла в основу эскизов для инди-игры, остальные ждут своего проекта.
Пайплайн проекта
Разбор этапов работы над процедурными органическими формами для концепт-арта. Каждый шаг показывает, как устроен процесс, от первого эскиза до финального рендера.
Начинаю с быстрых набросков в ZBrush, ищу силуэт и общую композицию. На этом этапе важно поймать характер формы, а не детали.
Переношу эскиз в Blender и собираю нодовую сетку для генерации вариаций. Модификаторы и шумы помогают получить неожиданные ответвления и изгибы.
Отбираю удачные варианты и довожу их вручную. Скульптингом уточняю поверхности, добавляю органические неровности и убираю лишнее.
В Substance Painter создаю материалы с учётом освещения сцены. Для этих экспериментов использую простые маски, чтобы не перегружать форму.
Финальный рендер в Cycles с нейтральным фоном. Готовые изображения идут в библиотеку референсов для будущих персонажей и пропсов.