Цифровой скульптор
персонажей для игр и анимации

Независимый 3D-художник из Братиславы. Работаю в ZBrush и Blender, довожу модели до финального рендера в Cycles. Специализация — стилизованные персонажи для инди-игр, анимационных шортов и концепт-арта.

Смотреть проекты
Thryvalist intro focus

Избранные работы

Три проекта, которые показывают, как я работаю: от первого эскиза до финального рендера. Каждый кейс раскрывает конкретный этап пайплайна и причины, по которым я принял те или иные решения.

Стилизованный лесной дух для инди-RPG

Стилизованный лесной дух для инди-RPG

Цифровая скульптура в ZBrush, текстуры в Substance Painter

В этом проекте я разработал стилизованного лесного духа — хранителя древней рощи. Работа началась с эскизов и блокинга в ZBrush, где я искал баланс между гротескными и милыми чертами. После ретопологии в Blender я создал UV-развёртку и нарисовал текстуры в Substance Painter, используя маски для имитации мха и коры. Финальный рендер выполнен в Cycles с акцентом на мягкий свет и глубину. Особое внимание уделил силуэту, чтобы персонаж читался даже в движении.

Подробнее о проекте
Киберпанк-наёмник для анимационного шорта

Киберпанк-наёмник для анимационного шорта

Полный пайплайн: от концепта до финального рендера

Для анимационного короткометражного фильма я создал киберпанк-наёмника с модульной экипировкой. Проект включал разработку концепта, скульптинг в ZBrush, создание низкополигональной модели и запекание нормалей. Текстуры рисовал в Substance Painter, комбинируя металлические и тканевые материалы. В Blender настроил риг для тестовых поз и аниматики. Сложность заключалась в балансе между детализацией и производительностью для анимации. Результат — персонаж, готовый к интеграции в сцену.

Подробнее о проекте
Процедурные органические формы для концепт-арта

Процедурные органические формы для концепт-арта

Эксперименты с генеративным дизайном в Blender

Серия экспериментов с процедурной генерацией органических структур в Blender. Используя нодовую систему, я создавал формы, вдохновлённые морскими существами и грибами. Целью было исследовать, как алгоритмы могут помочь в поиске неожиданных силуэтов для персонажей. Я комбинировал скульптинг с процедурными модификаторами, а затем дорабатывал детали вручную. Результаты использовал как референсы для будущих проектов. Этот подход позволяет быстро генерировать вариации и находить свежие идеи.

Подробнее о проекте

Обсудить заказ персонажа

Расскажите о задаче — я отвечу в течение двух рабочих дней. Обычно обсуждаем референсы, сложность скульптинга и сроки, чтобы вы понимали, сколько времени займёт работа.

Написать письмо

Почему заказывают персонажей у меня, а не у студии

Когда инди-команда приходит с готовым концептом, обычно проблема не в идее, а в исполнении: модель должна выдержать ретопологию, UV-развёртку и текстуры без потери характера. Я работаю один, поэтому весь пайплайн — от блокинга в ZBrush до финального рендера в Cycles — проходит через одни руки. Это значит, что стилистические решения, принятые на этапе скульптинга, не теряются при передаче следующему специалисту.

В отличие от крупных студий, где персонаж проходит через несколько отделов и усредняется, я сохраняю авторский почерк на каждом этапе. Для анимационных шортов это особенно важно: модель должна быть не только красивой, но и функциональной — с чистой топологией и подготовленными UV для Substance Painter. Если проект экспериментальный, например процедурные органические формы, я могу быстро переключаться между генеративным дизайном в Blender и ручной доводкой, не теряя время на согласования.

Частые вопросы

Коротко о том, как строится работа над персонажем, какие сроки и что нужно для старта. Если не нашли ответ — напишите на почту, отвечаю в течение дня.

С какими программами вы работаете?

Основной инструмент — ZBrush для скульптинга. Ретопологию, UV и финальный рендер делаю в Blender, текстуры рисую в Substance Painter. Для аниматики использую те же сцены Blender, чтобы показать персонажа в движении.

Сколько времени занимает создание персонажа?

Зависит от сложности и стиля. Стилизованный персонаж с текстурами и рендером обычно занимает две-три недели. Если нужна только скульптура без ретопологии — быстрее. Точные сроки называю после обсуждения референсов и требований к модели.

Можно ли заказать только один этап, например скульптинг?

Да, работаю поэтапно. Можно заказать только блокинг, скульптинг, ретопологию или текстуры. Это удобно, если часть пайплайна вы делаете сами. В таком случае обговариваем формат файлов и требования к чистоте геометрии заранее.

Какие права на модель получает заказчик?

После оплаты права на финальную модель переходят к вам. Я оставляю за собой право показывать работу в портфолио, если не оговорено иное. Для неопубликованных проектов могу подписать NDA — просто предупредите об этом до начала работы.