Цифровая скульптура в ZBrush, текстуры в Substance Painter
Персонаж с органичными формами и светящимися элементами, созданный для инди-игры в жанре фэнтези. В этом проекте я разработал стилизованного лесного духа — хранителя древней рощи. Работа началась с эскизов и блокинга в ZBrush, где я искал баланс между гротескными и милыми чертами. После ретопологии в Blender я создал UV-развёртку и нарисовал текстуры в Substance Painter, используя маски для имитации мха и коры. Финальный рендер выполнен в Cycles с акцентом на мягкий свет и глубину. Особое внимание уделил силуэту, чтобы персонаж читался даже в движении.
Полный пайплайн: от концепта до финального рендера
Для анимационного короткометражного фильма я создал киберпанк-наёмника с модульной экипировкой. Проект включал разработку концепта, скульптинг в ZBrush, создание низкополигональной модели и запекание нормалей. Текстуры рисовал в Substance Painter, комбинируя металлические и тканевые материалы. В Blender настроил риг для тестовых поз и аниматики. Сложность заключалась в балансе между детализацией и производительностью для анимации. Результат — персонаж, готовый к интеграции в сцену.
Эксперименты с генеративным дизайном в Blender
Серия экспериментов с процедурной генерацией органических структур в Blender. Используя нодовую систему, я создавал формы, вдохновлённые морскими существами и грибами. Целью было исследовать, как алгоритмы могут помочь в поиске неожиданных силуэтов для персонажей. Я комбинировал скульптинг с процедурными модификаторами, а затем дорабатывал детали вручную. Результаты использовал как референсы для будущих проектов. Этот подход позволяет быстро генерировать вариации и находить свежие идеи.